贵阳墨云天空科技有限公司编制 · 规划周期约 2026 年 4 月 — 2035 年 12 月 · 核心业务:独立游戏研发 × 全球 IP 运营 × 多平台发行。下文为官网公开的规划纲要;文中财务与估值区间为内部测算与情景假设,不构成对任何第三方的业绩承诺或法律约束,实际节奏将随市场数据动态调整。
方向与定力
成为中国最具原创力的独立游戏公司,并具备与头部大厂同场竞技的品质与收入追求。用第一款游戏证明团队能力,用第一个 IP 建立全球用户基础,用十年时间在游戏主业上持续做深做透、扩大团队与产品线——不以上市为目标,让「贵阳墨云」成为全球独立游戏玩家能叫得出的名字。
腾讯、网易、米哈游代表全球可比的制作规格、长线运营与全球化发行能力;墨云按大厂级的稳定性、呈现与用户体验要求自己,逐款产品缩短差距,并以品类头部与全球爆款为商业参照。一款爆款作品可以在较短时间内显著改变公司轨迹。战略核心是保持精品密度,等待关键引爆点;引爆后全速扩张,扩张的标尺始终是能否逼近头部品质与头部级收入效率。
五段节奏
| 阶段 | 一 | 二 | 三 | 四 | 五 |
|---|---|---|---|---|---|
| 时间 | 2026—2027 | 2027—2029 | 2029—2031 | 2031—2033 | 2033—2035 |
| 主题 | 生死线 · 做出来 | 引爆点 · 国内外双线爆发 | 规模化 · 多 IP 矩阵 | 平台化 · 发行与内容双引擎 | 深耕游戏 · 规模化与不上市 |
| 主线 | 做出游戏、保障上线质量 | 流水爬坡、版号与国内上线 | A 轮、第二 IP、IP 商业化 | 墨云发行品牌、续作与多 IP | 多 IP 全球运营、利润再投入研发(不以 IPO 为终点) |
| 团队(规划) | 约 5 人 | 5→30 人 | 30→80 人 | 80→150 人 | 150→300 人 |
分阶段要点
聚焦《My Zombuddy》高质量上线:五大地图、十种 Zombuddy、三条结局、天梯等核心体验完备;目标 2027 年 3 月 前后 Steam / Google Play / App Store 同步上线,海外与国内多轮封测蓄水(愿望单、社区与首周规模等按内部里程碑推进)。
上线后以运营数据验证与流水驱动扩张;推进版号申报与国内六平台上量。核心原则:先有健康收入,再滚动扩编,降低对单一融资路径的依赖。
A 轮融资后建设多条研发线:《My Zombuddy》长线赛季与资料片、第二款游戏测试与上线、第三款预研;启动 Steam 创意工坊 / 电竞探索 / 周边与动画 等 IP 延伸。
在自研 IP 成熟基础上,探索对外发行与出海加速服务;《My Zombuddy 2》官宣与研发并行,第三款及更多作品滚动上线,形成「研发 + 发行 + IP」组合收入结构。
在四款以上成熟 IP 与稳定现金流基础上,战略选择保持未上市:集中精力扩大研发与运营规模、加深 IP 与全球发行能力,以经营性现金流与适度股权融资滚动投入,不将 IPO 设为终点。游戏是唯一主业;通过分红、回购、战略少数股权与必要时的并购窗口等,与股东和核心团队对齐长期价值。
关键节点
产品宇宙
《My Zombuddy》定位为核心 IP,向 PC、手游、动画短片、手办与授权等形态延伸;在此基础上滚动推出第二、第三、第四、第五款原创 IP,形成「上一款产品的收入支撑下一款研发」的内生循环,并逐步探索 墨云发行(中国独立游戏出海加速器)等主业延伸。
总部
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 成本与效率 | 办公与人力成本相对一线城市更优,同等预算可强化人才与研发密度。 |
| 政策与环境 | 贵州大数据综合试验区、数字经济与文化产业相关政策支持科技企业落地。 |
| 人才供给 | 本地高校持续输送计算机、美术等专业毕业生,利于梯队建设。 |
| 专注度 | 远离部分一线圈内卷噪音,便于团队聚焦产品与长线运营。 |